Видеоигры в Музее Виктории и Альберта: дизайн, культура, зрительский взгляд

Пост обновлен февр. 17

Расшифровка видеолекции куратора выставки «Видеоигры: создавай/ играй/ разрушай» Кристиана Волсинга, состоявшейся в рамках цикла «Как и зачем музеи Великобритании исследуют игры?»


Серия онлайн-лекций и дискуссий об исследованиях видеоигр и игровой культуры в музеях Великобритании была организована в январе 2021 Музеем советских игровых автоматов при поддержке Отдела культуры и образования Посольства Великобритании в Москве в рамках программы UK-Russia Creative Bridge 2020-21, а также при поддержке социальной сети ВКонтакте.

Благодарим организаторов за возможность опубликовать этот материал. Видеозапись этой лекции вы можете найти в соцсетях Музея советских игровых автоматов.



Кристиан Волсинг, проектный куратор Музея детства (The V&A Museum of Childhood), куратор выставки «Видеоигры: создавай/ играй/ разрушай»:


Сегодня я собираюсь рассказать о выставке «Играй, создавай, разрушай», которая проходила с сентября 2018 года по февраль 2019 года. Этот проект объединил Музей Виктории и Альберта и Музей детства.


Вот фотография, сделанная на Всемирном чемпионате по киберспорту, который проходил в Пекине на Олимпийском стадионе в 2017 году. Чемпионат посетили несколько тысяч человек, и около 2 млн человек наблюдало за трансляцией из разных стран мира. Согласно опросам 2020 года, 93% детей в Великобритании играют в компьютерные игры и 54% человек продолжают играть в них во взрослом возрасте. Это очень важная тема исследования для нашего музея.


Мы — не первый музей, обратившийся к видеоиграм как теме. Выставки на данную тему уже проходили, например, в Barbican центре в 2010 году. Также была выставка «Искусство видеоигр» в Музее Смитсониан в 2012 году и «Мастера игры» в том же году в Австралийском центре анимации в Мельбурне.


Целью всех этих выставок было продемонстрировать феномен видеоигр. В рамках нашей выставки цели были определены четче: например, мы хотели исследовать феномен, когда человек может провести до 13 часов в день, играя в видеоигры. Нам хотелось рассмотреть феномен видеоигры в определенном контексте. И показать, какая большая невидимая работа стоит за созданием любой видеоигры, отмечая те аспекты, которые влияют на изменения в разработке видеоигр.


На слайде вы видите картину Рене Магритта 1965 года, это известное полотно «Препятствие пустоты». Оно интересно нам тем, что в игре художник использовал тот же оптический эффект, который сделал это полотно всемирно известным. Мы в своем проекте рассматривали разные составляющие визуального контента видеоигр.


Видео, которое я сейчас показал - выдержка из выступления, на конференции, прошедшей в рамках выставки. Директор Игрового центра Университета Нью-Йорка говорит, что создание видеоигры сочетает в себе все сложности конструирования моста со всеми трудностями написания оперы. Можно рассматривать видеоигру как оперу, которая состоит из мостов. Это действительно объективная реальность, которая затрагивает и вопросы искусства. Видеоигры - многостороннее явление, которое задействует и эмоции человека, и определенный опыт. Для нас исследование видеоигры сродни исследованию живописного полотна, того, как оно воздействует и на сознательном и на подсознательном уровне.


Это выставка об играх во всем мире, которая с успехом была продемонстрирована и в других странах мира: в США, Японии. Мы много времени обсуждали с дизайнерами и инженерами, как должны выглядеть экспозиционные витрины.


Мы начали целую серию ежегодных событий, которые объединяют специалистов и интересующихся практиков в области видеоигр, для того чтобы развивать культуру создания видеоигр в разных аспектах. Сперва мы собирали материалы и привлекали специалистов в сфере аудиовизуального контента, посещали студии в разных странах, общались с разработчиками видеоигр. Далее мы обратились к воплощению трех главных идей в рамках нашего проекта. Частично мы позаимствовали эти идеи из архивов компаний, которые занимаются разработкой видеоигр. Нам хотелось также обратить внимание на замечательную работу дизайнеров, разработчиков и других специалистов, которые на протяжении многих десятилетий стремились донести свои идеи до играющей аудитории. И хотелось также рассмотреть сегментирование аудитории по интересу к той или иной конкретной видеоигре.


Мы организовали ряд круглых столов с экспертами по каждой теме, проводили серии дискуссий, делились своими идеями, работали со специалистами в области организации выставок. Мы не хотели фокусироваться на работе какого-то определенного художника, автора, как иногда бывает в рамках наших других музейных проектов. На слайде вы видите ряд набросков, которые мы использовали, чтобы суммировать те идеи, которые пришли к нам. Как вы видите, это разработки героев и сюжетов.


Мы также использовали определенные модели дизайн-мышления для того чтобы проанализировать, как создается программное обеспечение для видеоигр. Мы хотели рассказать и о том, как выбирается название для видеоигры, как проводятся другие подготовительные процессы, которые обычно остаются за кадром, которые не учитываются пользователями видеоигр.


Поэтому сам процесс реализации проекта оказался для нас ценным опытом, и я хочу им коротко поделиться.


Перед вами слайд раздела нашей выставки, который называется New Designers (Новые дизайнеры, разработчики).


В данном разделе мы объединили опыт разных разработчиков. Как тех из них, кто создает игры для частного использования, под конкретные задачи, так и крупных студий.


На слайде вы видите видео одной из игр, которая была создана в 2012 году. Нужно отметить, что эту игру очень противоречиво приняли в тот момент, когда она вышла на рынок. Основной сюжет игры – путешествие героев по загадочному песчаному миру. Она отсылает нас к раннему периоду развития видеоигр.


Наряду с крупными инсталляциями, которые мы демонстрировали в этом разделе нашей выставки, мы хотели показать и молодых разработчиков. Каждая из студий, принявших участие в выставке, предоставила нам фотографии того, как выглядят их офисы, кадры того, как разработчики трудятся над созданием разных игр, наброски персонажей.


Мы также хотели обратить внимание на «инженерный» аспект создания видеоигр, процесс их построения. Играя, пользователи сосредотачиваются на сюжете, но мы хотели также продемонстрировать, как устроена игра «с другой стороны».


Крупная компания из Лос-Анджелеса представила на выставке проект «Последние из нас. Плохая собака» (LastofUs. NaughtyDog) 2013 года. В этой игре герои попадают в чрезвычайные обстоятельства, и вступают в нехарактерные для себя отношения. Первоначально в эту игру играло порядка 250 человек, но сейчас ее аудитория исчисляется тысячами пользователей.


Данная игра нацелена на то, чтобы рассказать главную историю определенным образом. Сценаристы потратили около трех месяцев, чтобы довести эту идею до финальной стадии. На слайде вы видите пробковую доску с разными идеями, так они фиксировались в процессе разработки.


Мы обращались и к легендарному Марио и, например, к Splatoon. - видеоигре в жанре шутера, но основанного на ненасильственном подходе. Мы демонстрировали различные наброски, где можно заметить необычные идеи, которые были использованы авторами для разработки героев и места, где проходит действие игры.


Другим необычным примером для нас стала игра «Кладбище». Это разработка компании TalesofTales, она совершенно иная по своей концепции, это хороший пример того, как в жанре видеоигр обращаться к социально значимым темам. Кредо этой студии — 3D-изображения в реальном времени — это одна из форм искусства.


Второй раздел выставки был посвящен критикам, авторам, дизайнерам, тем, кто поменял саму концепцию видеоигр. Например, Роберт Ян – дизайнер, разработчик видеоигр, один из многих голосов эпохи дизайна, которого можно отнести к таким революционерам, новаторам. Он рассказывал о том, как поменялись видеоигры, о том, какие игры нравятся ему самому. Он говорил о том, что многие игры первой волны были построены на концепте насилия, и он хочет отойти от этого и посвятить видеоигры другим аспектам человеческой жизни, тем проблемам, которые ставит перед нами окружающий мир.


Приведу пару примеров. Первый – это «Телефонная история», разработанная компанией Molleindustria в 2011 году. Эта игра про солдата в Конго, который руководит рабами в шахте. И вот несколько человек на производстве покончили жизнь самоубийством из-за ужасных условий труда. Процесс создания игры очень интересен и заслуживает внимания, поскольку она очень злободневна и политизирована.


Другая игра была разработана независимым дизайнером Ниной Фриман в 2014 году. Вы играете за маленькую девочку, изучающую отношения между полами. Это очень короткая игра, которая не имеет каких-то уровней сложности, просто дает определенный опыт. Сама девочка играет в игру внутри игры. Таким образом разработчица пыталась показать личный опыт познания окружающего мира.


На скриншоте вы видите фрагмент фильма, построенного как интервью и дискуссия между ведущими разработчиками игр и критиками, которые действительно меняют наши ожидания от видеоигр. Им важно создание опыта, который люди могли бы ощутить «на своей шкуре».


Следующая секция, о которой я хочу поговорить, была посвящена игрокам. Мы здесь говорим как об онлайн, так и об оффлайн игроках. Мы создали огромную инсталляцию, которая располагалась на двух этажах и представляла онлайн-сообщество, начиная от фанатских групп, и заканчивая игроками. Это очень масштабная зона, в которой мы хотели показать огромный существующий вокруг игр материал, которым люди делятся.

Игра Майнкрафт (Minecraft) стала глобальным феноменом, ее продажи составляют свыше 122 миллионов копий. Игроки делятся своими дизайнами на таких платформах, как youtube, призывают других создавать собственные версии. Сложно передать в рамках выставки те миллионы материалов, которые были созданы онлайн. Надеюсь, мы смогли показать наиболее интересные моменты. Например, когда кому-то удавалось создавать работающие компьютеры внутри Майнкрафт. Это идея, которую разработчики игры не закладывали первоначально - что люди разовьют эту игру до такой степени, что станут сами творить, что множество людей по всему миру будут работать, например, создавая целый новый континент.


Последняя секция выставки – игроки оффлайн – посвящена людям, которые собираются вместе и превращают игры в социальный феномен. Мы пытались показать прекрасную работу, которую креативные специалисты проделывают в этой сфере. Основной темой этой секции были игры в социальном контексте. Одной из игр в этой секции была «Гусеница», она по сути представляет собой путешествие по спальным мешкам, палаткам - физическая игра, созданная независимыми дизайнерами, разработчиками. Её функция на выставке была в том, чтобы создать особую эстетику и предложить опыт для совместных игр. Также была игра, в которой, оперируя пультом управления, вы видите на экране, как вы едете по дороге, как будто вы едете в настоящей машине.


Здесь были представлены не только предметы от коллекционеров, но и работы независимых разработчиков. Например, новые аркадные автоматы, созданные независимыми маленькими компаниями, такие как Breakup squad, в которую могут играть до пяти игроков. Или игра QWOP, созданная в 2008 году. Это достаточно странная игра, но она демонстрирует инициативу создания таких любительских игр.


Помимо выставки, видеоиграм в музее был посвящен ряд событий под названием «Параллельные миры». С 2014 по 2019 год у нас было несколько конференций, на которые мы приглашали разработчиков игр и экспертов, тех кто играет, и устраивали дискуссии с представителями других дисциплин, например, с архитекторами, устроителями тематических парков, с техническими специалистами для игроков с инвалидностями. Очень интересные дискуссии проходили с участием разноплановых специалистов и экспертов из Европы, Америки, Африки. Это был очень интересный опыт.


Мы также устраивали в музее тематические вечера, как правило раз в месяц, по пятницам. Во время таких вечеров гости, гуляя по музею, могут по-новому воспринимать экспозицию и пространства залов с помощью разнообразных технических приспособлений. Для некоторых мероприятий мы приглашали авторов саундтреков к известным играм, чтобы они создавали ощущение виртуальной реальности, например, в качестве фона к выставке гобеленов 17 века. На таких вечерах можно было с помощью современных технологий прикоснуться к новым идеям. Такой опыт исследования музейных экспонатов выходит за рамки посещения обычных выставок и дает возможность получить свежие впечатления на постоянной экспозиции. В чем-то он сродни видеоиграм.


После того как выставка завершила работу в нашем музее, она отправилась в другие экспозиционные пространства, в другие страны. Конечно, это происходило до пандемии, сейчас работа выставки временно приостановлена в связи с ограничениями.


Я бы также хотел рассказать вам о Музее детства, который входит в состав Музея Виктории и Альберта. В 2022 музей будет отмечать свой 150-летний юбилей. Я рад, что вхожу в команду кураторов, развивающих этот музей. Музей детства привносит традиции других частей Лондона в район, где расположен основной корпус музея V&A, и привлекает молодых посетителей, живущих в Восточном Лондоне. Нам важно предлагать экспозицию, которая будет интересна нашим молодым посетителям. В музее хранятся коллекции, связанные с социальными аспектами детства, а также большая коллекция игрушек и других вещей, которые связаны с этим нежным возрастом. В том числе с 1990-х годов мы коллекционируем видеоигры. Сначала мы подходили к экспонированию этой коллекции достаточно традиционным методом, демонстрируя тот материал, который мы собрали и представляя его в общем пространстве. Когда я присоединился к команде специалистов, мы стали думать, как мы можем в музее показывать видеоигры, ориентируясь на нашу молодую аудиторию.


Мы располагаем большой исторической коллекцией, музей относится к истории весьма бережно. В основном V&A акцентирует внимание на разных аспектах дизайна, декоративно-прикладного искусства. Подобным образом мы подходили к видеоиграм, но мы пытались создать интересный контент для молодой аудитории и привлечь их внимание и к музею в целом.


В работе нашего нового музея – Музея искусства – мы также обратились к исследованию видеоигр, их значимости, их изменениям во времени. Нам было интересно показать, как развивались определенные типы видеоигр со временем. И мы отслеживали их эволюцию, начиная с настольных игр. Было очень интересно предположить, каким окажется будущее видеоигр, как будет происходить развитие этой отрасли.


Вопросы:


- Считаются ли мобильные игры частью адекватного гейминга?


- Да, конечно. Мобильные игры – это очень интересно. Когда люди играют в игры, установленные на сматрфонах, то в любом случае они имеют дело с видеоигрой, с компьютерной игрой. Сейчас вы очень быстро можете перейти из игрового режима в рабочий, используя свой смартфон. Это определенный тип видеоигр, их следует выделить в отдельную категорию с точки зрения разработки. И с точки зрения их социальных возможностей. Например, сейчас появляются игры, которые помогают формировать привычку к здоровому питанию.


- Вы сказали, что выставка путешествует по миру. Куда потом отправятся экспонаты и войдут ли они в состав музейного фонда после гастролей?


- Да, это хороший вопрос. Полагаю, что в данном случае работы, задействованные в выставке, могут быть использованы в проектах других институций, с которыми мы сотрудничаем. У нас есть план по продолжению формирования коллекции, достаточно долгосрочный. Мы также хотим продолжить работать с экспонатами, связанными с видеоиграми, в своих исследовательских проектах. Мы очень надеемся, что нам удастся поддерживать связь с компаниями-разработчиками видеоигр, и мы создадим архив для хранения этих объектов. Мы планируем для этого работать с определенным набором компаний, которые занимаются разработкой.


- Включали ли вы VR-игры и почему? Считаете ли вы, что за ними будущее? Или будущее за какими-то другими способами физического вовлечения игроков?


- Это очень интересная тема. Когда мы начали работу над этим проектом, одна из компаний выпустила пресс-релиз о том, что была выпущена видеоигра с элементами дополненной реальности. В основной части нашей выставки, которая была посвящена разработчикам, мы включили восемь разных видеоигр. У нас было несколько сотен вариантов, из которых мы могли выбрать, и мы остановились на тех, которые каким-то образом задействуют культурный контекст, которые были разработаны в течение последних 15 лет, и которые оказали определенное влияние на развитие видеоигр в дальнейшем. В тот момент мы не могли найти правильное понятие, которое бы отражало феномен устойчивой популярности этой технологии, но безусловно включение элементов дополненной реальности стало поворотным моментом в развитии видеоигр. Мы также обратились к опыту разработчиков игр, созданных в 2016-17 годах. Мы надеемся, что весной этого года наш музей откроет выставку «Алиса в стране чудес», в которой также будет использоваться VR.


- Могут ли видеоигры дать геймеру какие-то навыки, знания, которые могут пригодится ему в реальной жизни?


- Да, безусловно. Я думаю, игры – это очень интересный способ установления социальных связей и вовлечения большого количества людей. Множество сегодняшних игр пытается побудить игрока к осознанию опыта других людей. Это очень важно с социальной точки зрения. Это про вовлечение в какой-то опыт, который в обычной жизни вы не можете приобрести. Это позволит лучше понимать других людей. Также я думаю, что игры сами по себе побуждают различные модели когнитивного поведения, которые не очень используются в повседневном мире. Есть большое количество навыков, которые мы можем приобрести, играя, и применять их в реальности.


- Что вы можете сказать о влиянии игр на потенциал социальной инклюзии в музейном пространстве?


- Я думаю, что игры могут оказать огромное влияние. Люди пытаются расширить границы возможного в реальной жизни. Это касается как детей, так и взрослых. Они с удовольствием играют в видеоигры. Но игры могут также стать частью культурной институции. Люди могут не приходить в музеи, если там не показывают того, что им интересно. А когда им показывают что-то, связанное с их жизнью, это совсем другое дело. Понимая это, нам легче понять и то, почему та или иная игра вызывает интерес, а какая-то получает критические отзывы.


- Большие выставочные проекты о видеоиграх в целом уже не редкость. Как вы считаете, возможны ли такие же успешные выставки, которые будут посвящены какой-то одной игре? Может быть, вы знаете такие успешные кейсы?


- Я бы очень хотел, чтобы так и было, мне нравится, что Музей Виктории и Альберта занялся этой темой. Нам пришлось сделать большое исследование всего рынка видеоигр. Я очень рад, что нам это удалось, и я надеюсь, что музеи найдут возможность заглянуть в творчество какого-то конкретного разработчика, дизайнера и изучить их творчество, таким же образом, как изучают творчество какого-нибудь художника или дизайнера, или какой-то отдельный жанр. Я думаю, что это рано или поздно произойдет.

Комментариев: 0

Недавние посты

Смотреть все