Игровые путеводители — рецепты для авторов

Публикуем расшифровку доклада, сделанного экспертом фестиваля «Детские дни в Петербурге» Яной Сергеевой на семинаре «Презентации успешных детских музейных проектов. Обзор российских и европейских трендов» (Калининград, август 2019 года).


Яна Сергеева — музейный сценарист, эксперт фестиваля «Детские дни в Петербурге» и участница творческой группы «Художественно-придумывательное сообщество».


Ежегодный семинар «Презентации успешных детских музейных проектов. Обзор российских и европейских трендов» проводится в Калининграде в рамках детского музейного фестиваля «Острова».

Художественно-придумывательное сообщество команда, которую приглашают для разработки и осуществления музейных проектов. Когда мы сдаем проект, он продолжает жить в музее — как временная выставка, или часть постоянного предложения. Для ряда экспозиций мы делаем игровые путеводители — это часть моей работы. И уже лет девять я редактирую маршрутные листы, которые делают музеи для основной программы фестиваля «Детские дни в Петербурге». Я расскажу о своем опыте с позиций как автора, так и редактора.


План работы


До того, как приступать к работе, нам нужно понять, с какой целью создается путеводитель: какие задачи музея он решает, на каких посетителей рассчитан, что может дать своей аудитории и почему будет ей интересен. Таким образом формируется общий замысел: становится понятна тема, с которой мы будем работать, язык, которым будем пользоваться, соотношение информативности и игровых элементов.


Дальше мы должны провести отбор экспонатов. Нужно решить, выбираем ли мы какой-то особенный формат или это будет постепенное развитие в рамках вопросов и ответов. Мы можем выбрать или придумать героя. Обычно эти три решения принимаются на одном этапе. Затем мы должны разработать какую-то типологию заданий. Задания должны быть разнообразными и соответствовать возрасту, если речь идет о путеводителе, адресованном детям.


Если мы приняли решения по всем перечисленным выше пунктам, все это обдумали и спланировали, у нас уже более-менее складывается текст: мы предполагаем, что скажем про тот или иной предмет, какими будут переходы между экспонатами и заданиями. На этом этапе обязательно нужно произвести сокращение текстов.


Игровые форматы


В большом музее, где экспонатов очень много, а залы разные, придумывать детский путеводитель легко. И когда экспонаты разнообразные, значимые, из них можно вытаскивать сюжеты, они сами подсказывают. Нужно также, чтобы детям было удобно рассматривать предметы и чтобы все объекты не были сконцентрированы в одном месте. Это очевидные вещи, но не всегда экспозиция устроена так, чтобы автору путеводителя было удобно. Мне приходилось писать путеводители по экспозициям, полностью состоящим из гравюр с пейзажами. Был проект, когда экспонаты находились на большом расстоянии друг от друга. В таких случаях формальные приемы помогают продвинуться в работе над содержанием.


В детском путеводителе нужен игровой сюжет, и он может реализовываться по-разному. Например, это может быть какой-нибудь особый формат, который мы придумываем, чтобы играть было интереснее. Или для того, чтобы у нас не «разбегался» материал. Если мы поняли, что формат нам мог бы помочь, не надо ограничиваться какими-то традиционными жанрами, вроде детектива или квеста, может быть огромное количество других. Можно брать какие-то игры, процедуры или даже документы, с которыми вы знакомы в жизни, и применять их просто как формат. Допустим, разработать сетку для анкеты, чтобы, путешествуя по экспозиции, дети заполняли ее и на выходе получали какое-то обобщенное представление. Есть огромное количество вариантов, которые можно использовать.


Обычно формат, если мы его выбираем, вытекает из каких-то особенностей экспозиции. Например, для выставки про работу полиции детектив просится сам собой, а если у нас выставка драккаров, то мы сразу думаем о карте, если это музей-квартира поэта, то можно взять стихотворение с пропущенными словами, чтобы их разыскивать, а выставка гербариев превращается в научное исследование. Это такие очень логичные решения. Но можно сделать и по-другому. Необычные приемы часто помогают запустить творческую искорку. Допустим, у нас выставка про работу полиции сделана в формате стихотворения, а выставка гербариев оформлена как детектив. Материал в новом формате начинает играть из-за того, что это неожиданность, и ребенку самому это не пришло бы в голову такое сопоставление.


Для нескольких выставочных проектов, которые мы делали вместе с Никитой Сазоновым, я разрабатывала маршрутные листы. И хочу рассказать о том, какие проблемы возникали и как использование того или иного формата помогало с этими проблемами справляться.


Выставка в Гатчинском дворце как раз тот случай, когда материал очень разный. Она рассказывала о жизни царских детей в Гатчине. Там были предметы и картины, очень разнообразный материал, и Никита еще добавил несколько прекрасных интерактивных модулей. Музей очень хотел помочь посетителю разрушить стереотипы, связанные с тем, как жили царские дети во дворце. Поэтому мы выбрали такой формат, где нужно было определить, ложное утверждение или истинное. Дети подходили к экспонату, разглядывали его, если нужно, читали этикетку, если не нужно, делали какие-то другие действия. И сами делали вывод о том, что вот тут неправда написана, а там — правда. Рядом с высказываниями стояли буквы. В конце буквы, написанные рядом с истинными утверждениями, нужно было собрать, чтобы отгадать ключевое слово и получить приз. Призы появились по настоянию музея, у них была возможность дарить детям подарки.




Выставка художника Василия Садовникова в Особняке Румянцева акварели с панорамами Петербурга. Нам нужно было, чтобы дети рассмотрели акварели, поискали какие-то детали на них. Хотелось, чтобы они осознали, что это тот же город, по которому они ходят. Уже нет некоторых зданий, изображенных художником, но город тот же. Мы придумали очень простую игру. Сделали карту, по которой ребенок должен путешествовать. Он находит пронумерованный экспонат в зале, разглядывает здание, ищет такое же на карте. На обратной стороне были коротенькие тексты и картинки про эти здания, про их историю, что-то, что мы хотели сообщить. И персонажи, которых можно было отправить в путешествие по карте. Кто-то идет в Академию художеств, кто-то на Биржу, кто-то еще куда-то. Очень простая игра и простой формат, но в этом случае, мне кажется, он сработал.






Другая выставка в Особняке Румянцева была про Рим. Восемь залов гравюр, больше почти ничего, только немножко фотографий. Нам нужно было создать какую-то интригу, что-то, что поможет систематизировать материал и поможет детям как-то с ним взаимодействовать. Мы придумали игровой справочник, и в такой форме мы пытались рассказать о том, что составляет основу римской архитектуры, дети рассматривали детали этих приемов на гравюрах. Бонусом была возможность поискать приемы римской архитектуры в Петербурге.





Для выставки в Гатчине, посвященной путешествиям Дома Романовых, нам нужно было сделать не путеводитель, а игру. По материалам, связанным с темой выставки, но в отдельном зале. Мы придумали игру-ходилку: на полу лежала большая карта и было несколько персонажей, представители Дома Романовых Павел I, Николай II и Александр III. Нужно было бросать кубик, выполнять задания и продвигаться по этой карте. Поскольку мы не могли здесь работать с экспонатами, мы просто играли с теми темами, которые возникают при размышлении о путешествиях царских особ. Оказалось, что их путешествие состоит из тех же элементов, из которых складывается путешествие современного человека. Нужно определить цель зачем ты едешь и куда, нужно собрать гардероб, понять, где ты будешь жить, нужна какая-то культурная программа, или не культурная, если это деловое мероприятие, и так далее. Это понятный набор действий и целей, которые возникают перед каждым путешественником. Мы разложили их все на карточки, и сделали игру, в которой каждый игрок, выбирая себе фишку (определенного императора), выполнял задания, собирал все эти элементы путешествия, и в конце мог поставить печать на путевом листе, что он собрал императора в дорогу. То есть ребенок выступал в роли человека, который помогает императору доехать до места, чтобы все было хорошо, налаживает работу с маршрутом. Потом можно было взять другого персонажа и посмотреть, какие особенности путешествия были у него.





Форматы, которые мы выбирали ходилки, карты довольно традиционны. Но я всегда держу в голове, что, если понадобится, если материал по-другому не будет складываться в одну историю, может помочь какой-то такой формальный прием, выбор игрового формата.


Персонажи


Еще один способ собрать игру это персонаж. Он может выполнять разные функции. Иногда это просто игровой помощник, который обращается к ребенку, делает так, чтобы ребенку было не скучно, чтобы он чувствовал, что есть кто-то его сверстник, например, который с ним общается и помогает. Это больше эмоциональная функция, чем организующая. Обязательно нужно иметь в виду, что такой герой должен быть и в начале, и в конце, и в середине маршрута, иначе не понятно, зачем он нужен, кажется, что он просто притянут за уши. Поэтому за персонажем нужно следить и четко понимать, зачем мы его вводим, для чего он нам в путеводителе.


Бывают герои, про которых невозможно забыть, потому что это важная часть нашего сюжета, истории, которую мы рассказываем. Могут быть три разновидности такого персонажа. Мы можем сделать героем самого ребенка, дать ему какую-то роль, чтобы во время знакомства с экспозицией он эту роль разыгрывал. Внешний герой это такой игровой помощник, который может быть не очень обязателен по сюжету, но он вносит определенную атмосферу, например, подталкивает или успокаивает ребенка. Например, в Особняке Румянцева была выставка про Париж, это тоже были гравюры в восьми залах. Мы придумали задания, сделали путеводитель, и у нас появился персонаж, по которому совершенно очевидно, про что выставка: его зовут Багетик, у него шляпа в виде багета и шарф повторяет цвета флага Франции. Это такой французский парнишка, непоседливый, веселый, он подпрыгивает на месте. Нашему художнику удалось передать этот образ, видно, что он реагирует на то, что происходит, помогает не скучать, добавляет эмоцию и разговаривает с ребенком, подталкивает его, ведет по экспозиции. Внутренний герой без которого сюжет не может продвигаться, если его выкинуть, то все разваливается.



В Калининградском зоопарке материал распределен на огромной территории, детям нужно переходить из павильона в павильон и там знакомиться каждый раз с новым миром, с новыми животными. В нашем проекте цель была рассказать обо всех яйцекладущих животных, которые есть в зоопарке, про то, как эта форма яйца живет у разных видов, как она функционирует. Было очень сложно собрать это всё в единую историю. И тогда мы придумали героя. Он не помогает, не общается эмоционально с ребенком, не исполняет какую-то еще другую внешнюю функцию. Он очень важная часть сюжета, потому что он сам нуждается в помощи. Мы сделали яичко, которое просит ребенка помочь ему разобраться, кто он такой. В рамках этого путеводителя мы приходим к разным животным, наблюдаем за ними, читаем какие-то тексты, смотрим картинки, выполняем задания. И в итоге пытаемся разобраться, кем может быть этот герой, учитывая тот набор признаков, который он проявляет по мере знакомства ребенка с материалом. В каждом павильоне ребенок изучает материал, но когда он собирает и получает представление о том, как у этого вида животных устроено и «работает» яйцо, наш герой реагирует и говорит: «Нет, это не моя форма». И мы идем дальше искать, где же его форма, какое же он существо. Без такого персонажа нам было не справиться, не собрать историю. Мы выбрали такой вариант, но их могло быть много. Может быть, кто-то нашел бы другое решение.




Типы заданий


Разнообразие заданий очень важный аспект, одно из ключевых базовых требований к путеводителю. Начиная делать маршрутный лист, вы уже знаете, что задания должны быть разнообразными. Но если вы возьмете типологию заданий и пройдетесь по ней уже после того, как сочините путеводитель, то часто оказывается, что задания не такие уж разнообразные. С этим нужно обязательно сверяться. Я стараюсь делать себе чек-лист, иначе при редактировании, при перестановке материала, при сокращении все время оказывается, что какие-то акценты сместились и чего-то не хватает или наоборот, что-то лишнее. Понятно, что задания вытекают из материала, из особенностей возраста, на который мы рассчитываем. Но чек-лист с типами заданий – формальная вещь, которая помогает собраться и сделать так как задумано. Когда сверяешься с типологией, может оказаться, что где-то стоит сделать другой тип задания, и получится лучше. Мне кажется, что это важная вещь.


Это были соображения с точки зрения автора, с примерами из моей практики. А ниже будут советы с позиции редактора.


По моему опыту, самые частые задания, которые встречаются в путеводителях (по крайней мере, на стадии разработки) это тесты, предложения выбрать из нескольких вариантов, а также «сравни», «разгадай», «сосчитай». Мы можем по-разному изобразить: с помощью тела, рисунком, через последовательность событий, сделав комикс... Но это все равно примерно один и тот же круг активностей. Тест и найди это самые частые задания, которые приходят от авторов. И, наверное, самые простые — с ними все нормально справляются. Но нелегко даются такие типы, как «вырази себя», «сюжет», задания для разных органов чувств или квесты – когда нужно либо что-то составить, либо какие-то буквы собрать, что собирается в ключ. Либо эти типы заданий сделаны так, что не работают, либо вообще забыты. Особенно те, которые касаются пяти чувств. Если в музее нечего понюхать и потрогать, если все за стеклом, то это не значит, что невозможно сделать такое задание. Есть и другие органы чувств, и можно трогать что-то такое, что не находится за стеклом и не является частью экспозиции, но является частью здания, например.


Мне кажется, придумывая задания, нужно задавать себе вопросы «зачем?», «как еще?» и «неужели?». «Зачем» это вопрос, который помогает понять, не лишнее ли это задание, есть ли в нем смысл. Если мы говорим «сосчитай котят на картинке», а дальше продолжаем говорить о чем-то другом, то непонятно, зачем мы даем это задание. Если, предположим, мы говорим о различии между насекомыми и пауками, и просим сосчитать лапки, то понятно, что это задание ведет к тому, что, сосчитав лапки, ребенок понимает, кто перед ним. В этом задании есть смысл.


«Как еще?» вопрос, который нужно задавать, если мы придумываем задания не для галочки, а для того, чтобы помочь что-то узнать, рассказать, почувствовать. Может быть, получится богаче, если мы перепридумаем в этом месте задание, подойдем с другой стороны.


Вопрос «неужели?» помогает обнаружить то, чего мы раньше не заметили, не учли, какую-то возможность еще что-то сделать, добавить новый смысл. Иногда это выводит из какого-то тупика.


Про сокращение текста тоже говорю с редакторской позиции. В среднем следует ограничиваться объемом в 5ООО знаков. Что можно сокращать? Не только слова. Можно выкидывать целые предложения, можно выкидывать лишние задания. Авторы не всегда понимают, что может дать сокращение слов. Иногда автору кажется, что предложение нельзя выкинуть, оно очень важное. Но обычно все то же самое можно сказать намного короче. Когда мы сами переходим от роли автора к роли редактора, часто попадаем в такой ступор, не видим, что тут лишнее. Нам кажется, что все ужасно нужное. И тогда нужно посмотреть, какие задания мы можем выкинуть, какие слова, какие предложения. Если есть сомнения, нужно это задание или нет, то скорей всего оно не нужно. Потому что про задания, которые необходимы, таких вопросов обычно не возникает.


Очень важно после сокращения проверять связность текста. Как редактор я сталкиваюсь с тем, что человек хорошо поработал над своим текстом и нашел много, что можно убрать, очень рад, что ему удалось сократиться до нужных цифр, но вот оказывается, что, убрав одно задание, он потерял связку, убрав какие-то слова, потерял логику. Обязательно нужно еще раз прочитать, лучше дать кому-то прочитать со стороны, чтобы человек задал вопрос, если ему не понятно, откуда что-то взялось. Я предлагаю считать это формальным методом, можно сделать так: выкинуть случайным порядком какие-то задания и посмотреть на текст через день. Появятся какие-то новые представления, даже новые идеи могут появиться. Я считаю, что формальные методы очень хорошо помогают продвигаться и иногда дают новые идеи.


Еще один элемент в путеводителе, про который я хочу рассказать, домашнее задание. Например, на выставке про детство царских детей мы выписали предметы, которые они изучали. Там были совершенно непонятные нам предметы, такие как тактика, фортификация. И мы предложили детям отметить те, которые у них тоже в школе есть и добавить те, которыми царские дети не занимались. Это можно выполнить и в музее, и дома, задание небольшое. А на выставке по римской архитектуре на обратной стороне маршрутного листа мы сделали карту, отметили цифрами те здания и сооружения, которые имеют какие-то римские мотивы. Поскольку на выставке мы разобрали, какие это мотивы бывают, какие элементы, приемы, то в Петербурге очень просто было потом их найти. То есть дети выходили из музея и ходили в районе Дворцовой площади и Адмиралтейства, где сконцентрировано большое количество зданий, которые используют приемы римской архитектуры. Это не обязательная часть, но это возможность для родителей, выйдя с ребенком из музея, продолжить разговор, если ребенок этого хочет. Эту карту можно использовать и потом, на другой прогулке.


Как расшевелить фантазию


Формальные методы работа с форматом, выбор героя, чек-лист по типологии задания и сокращения - с одной стороны могут вас ограничивать, а могут наоборот подталкивать к движению вперед и взбодрить вашу фантазию.


Я хочу сослаться на книжку Джанни Родари «Грамматика фантазии», в которой рассказывается о том, что фантазия, наше воображение это не нечто заданное, что невозможно изменить. Ее можно развивать, и такие разные слова как «грамматика» и «фантазия», оказывается, могут прекрасно сосуществовать. Сами названия глав показывают, какие приемы Джанни Родари предлагает использовать. Он их использовал в работе с детьми, чтобы включить их фантазию. Но ими можно пользоваться и в путеводителях. Например, один прием называется «бином фантазии». Он заключается в том, что берутся два разных слова, два человека пишут отдельно каждый свое слово. Например, у одного «шкаф», а у другого «пес». Сами по себе слова никакой фантазии не развивают. Но если, например, поставить предлоги – «пес в шкафу», «пес на шкафу», «пес за шкафом», то в какой-то момент дети начинают фантазировать, как этот сюжет мог развиваться. Или, например, «Красная шапочка на вертолете». Берется несколько слов, которые описывают сюжет сказки, а потом добавляется абсолютно случайное слово, например, «вертолет». И сразу начинается какая-то игра фантазии, потому что нужно создать новую картину мира, в которой в сказке про Красную шапочку участвует вертолет. Приемы очень простые, но они показывают влияние формальных историй на развитие вашей творческой мысли.

© 2019 ЦСИ «Музейный опыт»
 

  • Facebook Социальной Иконка