Top.Mail.Ru
top of page

Переход от пользователя-ребенка к подростку: адаптация игрового гида по экспозиции

Обновлено: 15 июн.

Запись встречи ридинг-клуба «Переход от пользователя-ребенка к подростку: адаптация игрового гида по экспозиции». Встреча прошла 16 марта 2023 онлайн.


Рабочая группа ридинг-клуба:

Перевод текстов: Ирина Суханина, Алена Харитонова, Елена Кондрашина

Вопросы и комментарии: Юлия Нежид, Ирина Кельнер, Екатерина Щербакова



Авторы статьи - Ванесса Цезарио, Марко Радета, Валентина Ниси, Антонио Коэльо — в 2017 году провели исследование, чтобы проверить, как игровое приложение-гид Музея естественной истории в Фуншале "Океанская игра" (Ocean Game), изначально разработанное для посетителей 9-10 лет, будет восприниматься подростками в возрасте 15-17 лет, и насколько подобного рода игры подходят всем возрастам.


Их текст лаконично описывает проведенное исследование и его результаты, однако в работе авторы опирались на удобные и эффективные методики оценки пользовательского опыта и на исследования предпочтений современных подростков, "рожденных со смартфонами в руках". Предлагаем вместе прочитать текст, познакомиться с понятиями, которые используют разработчики мобильных приложений, обсудить, какие из этих понятий и приемов могут быть полезны для исследования аудитории и проверки своих гипотез относительно новых программ и, конечно, поговорить о современных подростках.


Само исследование и его результаты описаны в статье достаточно лаконично, поэтому во время ридинга мы предлагаем обратиться также к материалам, на которые опирались авторы, и поближе познакомиться с методиками исследования пользовательского (и посетительского) опыта, а также с виртуальными привычками поколения, "выросшего онлайн".


Механика "Океанской игры" достаточно проста и мы предлагаем устроить собственный брейншторм и вместе подумать, какие еще опции в подобном приложении могли бы оказаться интересными для современных подростков.


Ссылки на русском:

1. Перевод статьи «Переход от пользователя-ребенка к подростку: адаптируя игровой опыт музейного тура:

2. О системной шкале удобства использования (System Usability Scale)

3. Об Индексе лояльности клиента (Net Promoter Score)

4. О категориях посетителей в связи с их мотивацией по Джону Фальку:

5. Статья, посвященная реджио-педагогике: Парамонова Л. А., Протасова Е. Ю. Дошкольное и начальное образование за рубежом: История и современность: Учеб. пособие для студ. высш. пед. учеб, заведений. —— М.: Издательский центр «Академия», 2001. — 240 с.


Ссылки на английском:

1. Статья Shifting from the Children to the Teens’ Usability: Adapting a Gamified Experience of a Museum Tour

2. Статья разработчика System Usability Scale https://www.researchgate.net/publication/228593520_SUS_A_quick_and_dirty_usability_scale

3. O Net Promoter Score подробно:

4. O Net Promoter Score коротко:

5. О различиях между тестированием приложений «в поле» и в «виртуальном» пространстве:

6. Результаты исследования авторов читаемой статьи о том, за каким опытом приходят в музей подростки:

7. Результаты исследования платформы Wikia о цифровых привычках подростков (2013 год):

8. «Программный» текст о реджио-педагогике:




Недавние посты

Смотреть все

Comentários


bottom of page