top of page

Как мы играли в академическом музее

Сегодня, наверное, нет необходимости доказывать, что игра в музее уместна. Вопрос заключается в том, как она должна быть организована и какие задачи позволяет решить. Опытом разработки игры в Кунсткамере делится Светлана Викторовна Зенько, старший специалист по работе с дошкольными и школьными группами

Музей антропологии и этнографии им. Петра Великого (Кунсткамера) РАН.


Накануне юбилея Кунсткамеры сотрудники экскурсионного отдела задумались: как рассказать посетителям, в том числе юным, о трёхсотлетней истории Музея занимательно, доступно, да ещё в контексте истории страны и мира. Решили – будем играть. За основу взяли принцип настольный игры - бродилки. Дополнительной подсказкой, на что сделать основной акцент в этой игре, стала тема X Фестиваля «Детские дни в Петербурге» 2014 года – «Действующие лица». Кроме того, довольно большой материал о судьбах людей, самых разных, связанных с музейными коллекциями, был накоплен при подготовке и проведении проекта прошлых лет «Кто? Что? Зачем?». Нам очень повезло, что партнёрами в задуманном стала команда художников и дизайнеров, возглавляемая музейным сценографом Никитой Сазоновым. Никита предложил целый ряд приёмов, которые сделали игру увлекательным приключением. Его коллеги помогли превратить интерактивную зону музея в загадочное пространство с разнообразными «секретиками». Там появился «шкаф времени», библиотека и игровое поле. А пространством игры стал весь музей. Так была создана музейная игра для индивидуальных посетителей «300 лет за один час».


На афише значилось 10+, но опыт показал: она заинтересовала и взрослых!


Описание хода игры

На старте каждый участник получал звание «корреспондента Кунсткамеры» и папку «Малая энциклопедия учёных и собирателей». Она должна была стать обложкой книги о тех, кто создавал музей, собирал, хранил и изучал коллекции. В ней же было «командировочное удостоверение», дающее право отправиться в прошлое для сбора необходимой информации. На обороте папки располагался план экспозиций. После завершения игры папку, заполненную страницами книги, корреспондент забирал с собой. Сотрудник музея, выступающий в роли ведущего, объяснял правила игры.


Экспедиция в прошлое была организована как путешествие по «ленте времени». Игровое поле («лента времени») размещалось на полу в интерактивной зоне музея и состояло из 42 клеток.



Каждой клетке поля соответствовал определённый сюжет, позволяющий через «личную жизнь» музейного предмета познакомиться с биографией того или иного собирателя (учёного).

Три века жизни музея были обозначены тремя цветами. Зелёные клетки поля – 18 век, жёлтые – 19 век, синие – 20 век. Движение по полю определял бросок кубика. Попав на определённую клетку, участник должен был найти в интерактивной зоне ёмкость с номером, совпадавшим с номером клетки и достать оттуда незаполненную страницу «Малой энциклопедии». Ёмкости были подобраны с учётом специфики деятельности героя, которому посвящена данная страница. Так, листы о М. Ломоносове находились в химической колбе, а задания, связанные с коллекцией чаеторговца Г. Осокина – в чайнике, аптекаря А. Себы – в аптечке. Для страницы о П. Шиллинге, востоковеде, изобретателе и знатоке систем шифрования, предназначался небольшой сейф, кодом для его открытия была дата основания Кунсткамеры.



Далее игрок должен был провести небольшое исследование, позволяющее восполнить недостающие на странице сведения. Алгоритм действий и место поиска были указаны на этом же листке. Занимательный эпизод из биографии героя этой странички «Малой энциклопедии», помещённый в разделе «Однажды», по нашему замыслу, мог способствовать желанию узнать больше об этом человеке.



Поиск информации осуществлялся на экспозициях музея, где проходило знакомство с экспонатами, и в интерактивной зоне, где размещалась «картотека» со сведениями о собирателе (учёном). Найти нужную карточку помогал «ключ» – ответ, полученный при выполнении задания в залах музея. Когда страница была заполнена, игрок получал от ведущего портрет данного персонажа иприклеивал его в пустующую рамочку на листе.




Для заданий по антропологии, в связи с тем, что соответствующая экспозиция временно недоступна посетителям, в интерактивной зоне были выделены две площадки с необходимыми материалами, предоставленными из фондов отдела антропологии.




Важнейшим событиям в жизни музея на игровом поле были посвящены клетки красного цвета. Попав на такую клетку, участник направлялся к «шкафу времени» в интерактивной зоне. «Шкаф времени» представлял собой галерею портретов исторических личностей, имеющих разное отношение к музею. С. Чевакинский – один из архитекторов здания Кунсткамеры, Д. Кук и Н. Миклухо-Маклай – путешественники, коллекции которых поступили в музей, Ф. Руссов – хранитель коллекций, Э. Нобель – инженер, предприниматель, благотворитель и почётный член Попечительского совета музея, а И. Крылов – автор басни «Любопытный», в которой идёт речь о посетителе Кунсткамеры, не приметившем слона. Сведения об этих людях находились в картотеке, а книги о них или, сочинённые ими, стояли на полочках библиотеки интерактивной зоны. Можно было взять и почитать.




Одиннадцать портретов «шкафа времени» были пронумерованы в соответствии с клетками поля. За каждым из них (они поворачивались вокруг оси, закреплённой на полке) скрывалось краткое описание события, связанного с жизнью музея, страны и с деятельностью человека, изображённого на портрете. Там же было задание, выполнение которого позволяло лучше усвоить полученную информацию. Например, по распоряжению Николая I произошло разделение Кунсткамеры – универсального музея - на ряд специализированных. Тем, кто оказался на этой клетке, предлагалось распределить «экспонаты» из мешочка с изображением здания Кунсткамеры по надлежащим домикам – музеям.




Задания могли быть шуточными. Если участнику не повезло, и в самом начале игры на кубике выпадала всего лишь единица, он открывал в «шкафу времени» створку, посвящённую основанию Кунсткамеры, и Пётр I предлагал ему отведать угощение.




Далее игрок без броска кубика переходил на другую клетку поля, указанную на оборотной стороне портрета.

В зависимости от того, как соответствующее событие повлияло на жизнь музея, участник игры двигался вперёд или назад. Сюжет, связанный с новой клеткой тематически соотносился с событием, рассматриваемым до этого. Так, с клетки «9», посвящённой экспедициям В. Беринга, положившим начало освоению и изучению россиянами западных территорий Северной Америки, игрок направлялся на клетку «18», чтобы узнать об экспедиции в Русскую Америку И.Г. Вознесенского. Экспонаты из богатейших коллекций этого исследователя занимают значительное место на экспозиции.




А с клетки «12», где описан пожар 1747 года и обожжённая книга пахла гарью, игрок попадал на клетку «8», чтобы узнать о том, как восполнялись утраченные в огне коллекции.




Таким образом, сценарий игры наглядно демонстрировал: история – результат деятельности конкретных людей, и одно событие порождает другое.

Некоторые клетки игрового поля были призовыми. Можно было получить в подарок книгу о музее или открытку с изображением того или иного экспоната. Такие приятные сюрпризы создавали позитивное настроение, снимали возможное напряжение, вызванное временными неудачами.




Каждый игрок, дошедший до финиша, становился обладателем приза – сертификата на два лица на посещение экспозиции «Большой Готторпский глобус», которая в ином случая была бы доступна только с экскурсией. Встреча с уникальным экспонатом Кунсткамеры, к которому ведет старинная узкая винтовая лестница, была существенным дополнением к знаниям и впечатлениям, добытым в ходе игры.




Игра проводилась в свободном режиме. Каждый из участников в любой момент мог по своему желанию выйти из игры, приостановить её и продолжить в любой из дней проведения программы (с клетки, на которой остановился). Были участники, которые играли не один раз, желая пройти все клетки поля и собрать полную «Энциклопедию».

Игра проходила в ноябре, декабре 2014 года и повторялась в апреле и декабре 2018 года.


Итоги:

  • Удалось огромный фактический материал распределить для лучшего усвоения на порции, выстроить его хронологически и задать алгоритм для самостоятельного знакомства посетителей с коллекциями и историей музея.

  • С минимальным участием сотрудников экскурсионного отдела (непосредственно во время игры) получилось показать, какими непростыми путями предметы попадали в музей, как в жизнь музея вплетались события отечественной и мировой истории и дела самых разных людей.

  • Игра помогла посетителям лучше освоить пространство музея и с точки зрения ориентации, где какой зал, и с точки зрения более внимательного вдумчивого всматривания в экспонаты. Способствовала развитию навыков самостоятельного «добывания» информации в музее.

  • Глубину погружения в тему определял сам участник. Помимо выполнения заданий, он мог обратиться с вопросами к ведущему, заглянуть в карточки словаря, взять на библиотечной полке интересующую книгу.

  • Не внося изменений в постоянную экспозицию, удалось изменить ракурс её восприятия и показать, что к одним и тем же коллекциям можно обращаться неоднократно, с разными запросами.

  • Мотивацию участвовать в игре поддерживало не только желание получить финальный приз, но и сочетание простого алгоритма действий с разнообразием заданий (сравни, сосчитай, нарисуй, «подслушай» подсказку научного сотрудника, получи подарок). А непредсказуемость того, что выпадет на кубике и того, что кроется за красной клеткой поля, добавляла дополнительный драйв.

  • Для нас, тех, кто разрабатывал и проводил эту игру, это был счастливый опыт творчества в команде единомышленников. Огромную позитивную роль сыграли предложения опытного музейного сценографа Никиты Сазонова и помощь его коллег в создании оснащения игрового действа.

А нам так понравилось играть в музее, что было принято решение создать в формате игры программу выходного дня для индивидуальных посетителей.

Эта вторая игра рассказывала о значении игр в традиционной культуре. О том, что из этого вышло, расскажу в следующей заметке.

0 комментариев
bottom of page