Top.Mail.Ru
«Я стала автором семейного романа». О настольной игре «В архив!»
top of page

«Я стала автором семейного романа». О настольной игре «В архив!»

Проект «В архив!» разработан в лаборатории «Частная память и память сообществ» Центра социальных инноваций «Музейный опыт», победителя конкурса по приглашению благотворительной программы «Эффективная филантропия» Благотворительного фонда Владимира Потанина. Рассказываем, как появилась настольная игра об изучении семейной истории. Текст: Ирина Кельнер


Зачем в архив?


Автор игры, Анастасия Каретникова, преподает в Аничковом лицее (Санкт-Петербург). Кроме этого, она в течение двух с лишним лет вместе с наставниками со всей России реализовывала образовательную программу «Семейная реликвия»: наставники, объединившись, исследовали, как говорить с детьми о прошлом и как это прошлое исследовать, а дети под их руководством занимались изучением прошлого своих семей.



В частности, школьники находили и описывали памятные предметы, которые хранятся у них дома, учились брать интервью о них у старших родственников, исследовать сами предметы — где были сделаны, как появились в семье и т.д.? Исследуя историю предметов, участники больше узнавали об истории своих семей. И бывало, что написание одного проекта подталкивает кого-то из учеников продолжать исследование, в том числе — обращаться за документами в различные архивы.

Анастасия хотела придумать формат, в котором можно с детьми психологически безопасно говорить о семейной памяти – играть не за себя, а за персонажа, и, узнавая всё больше об истории его семьи, понимать, как и где искать информацию. В отличие от мастер-класса, в игре информация усваивается иначе — как более актуальная: становится понятнее, зачем могут быть нужны все эти свидетельства о рождении и о браке, документы об образовании. Можно научиться из рассказов бабушек и дедушек, из дневников и переписки извлекать данные, которые помогают разыскивать документы и проникать всё глубже в прошлое своего рода. Она выбрала формат настолки как более привычный подросткам при взаимодействии и общении с одноклассниками, при сотрудничестве команд или на соревнованиях.



Разработка

На занятиях лаборатории «Частная память и память сообществ» Анастасия обсуждала идею игры с коллегами из самых разных музеев, консультировалась также с теми, у кого есть опыт обращения в различные архивы или опыт поиска информации в цифровых базах данных.  «Процесс создания игры вывел меня на очень интересных людей, — говорит Анастасия. — Те, кто откликался на эту идею, особенные. Здорово, что мы смогли познакомиться! Как сокуратор лаборатории Юлия Поцелуева помогала мне держаться в рамках проекта, познакомила с Олесей Гонсеровской и в целом была проджект-менеджером, объясняя, что и как должно происходить. Ее сокуратор Константин Андреев подсказал нужную книжку и одобрительно смотрел на проект (что немаловажно). Юлия Осеева дала очень ценную обратную связь и помогла организовать игру в школе «Взмах», также она сама была одним из взрослых тестировщиков игры. Сергей Каменский немного участвовал в разработке игры, помог с формулировками правил игры, также он взял у Юли задачу выдерживать рамку проекта. Также мне помогла заинтересованность участников лаборатории в конечном продукте, особенно взгляд Марии Мурашовой».


Уже на стадии обдумывания идеи Анастасия советовалась с профессиональными разработчиками игр. Новосибирские игротехники Михаил Моисеев и Михаил Вершинин предложили сформулировать метафору игры: о чем она будет? Анастасия решила, что игра будет посвящена целостности: в какой-то момент мы видим, как складывается «пазл» семьи, а все игроки работают, чтобы в итоге открыть общую картину. Однако нужен был ещё и элемент соревнования. И тогда стало понятно, что индивидуальный успех игрока будет оцениваться по тому, насколько полные сведения ему удастся собрать в ходе игры. Был ещё один полезный совет профессионалов в разработке игр: записывать на листочках идеи игровых действий и раскладывать их на столе так, чтобы затем установить связи между разными действиями. И уже глядя на эти связи, начинать продумывать сценарий.

Для хорошей игровой механики нужна зона неопределенности — то «пространство», в котором решения игроков влияют на игровую ситуацию и на шансы друг друга. По мере разработки и продумывания механики игры сфера, в которой эта неопределенность оказывалась, менялась. Если на первых этапах речь шла о том, чтобы устанавливать родство, возможно, между разными семьями, то в итоговой версии игроки вместе собирают сведения о пяти поколениях предков одного человека: каждому игроку случайным образом «достаются» пра-прадедушка и пра-прабабушка этого персонажа, и задача игрока — выяснить как можно больше об этих предках и о соответствующей ветви родных.


Анастасия вспоминает: «Я довольно долго не представляла, какой должна быть игра. В одиночку придумывать игру казалось просто невозможным. И тут пришла идея найти напарника. Так в игре появился соавтор — Эдуард Подгайский. Он уже более 20 лет занимается исследованием истории своей семьи и готов был со мной говорить об игре. Работа в обсуждении пошла заметно быстрее. И вот мы провели первую пробу в Пролицее, но она оказалось провальной. Нам казалось, что будет интересно, если интервью были бы похожи на интервью, и мы думали начитывать их на диктофон (планировали сделать переходы по qr-кодам к подкастам, где актеры бы сыграли бабушек и дедушек). Но оказалось, что из звучащей записи вообще не извлекается информация. Была ещё одна тупиковая ветвь — разыгрывание фамилий: из каких качеств, занятий или мест какие фамилии произошли? Мы хотели это использовать в игре, но потом поняли, что это мало дает, хотя и может быть интересно отдельным игрокам в связи с их семейными историями. Но из этой ошибки родилась идея сделать все фамилии в игре «птичьими». Это создает некоторую условность — не бывает ведь так, чтобы в одной семье все фамилии были связаны с птицами. А из этих «птичьих» фамилий дальше родилась идея, как оформить игру».

С самого начала было понятно, что должен быть ведущий-модератор, мастер игры, который, зная, как устроена игра, будет комментировать, что происходит. Для этой игровой роли нужна предварительная подготовка — если игра проводится в музее, то это — сотрудник музея, или учитель — для класса. Когда механика и сюжеты игры были вчерне готовы, Анастасия провела несколько тестовых фокус-групп, сыграв с учениками Аничкова лицея и школы «Взмах».


«Дети, с которыми я сейчас работаю, про совместность, — говорит Анастасия. — Им важно заниматься вместе — чем угодно, лишь бы вместе. Активнее всего на участие в фокус-группе откликнулись мои ребята из Аничкова лицея. Дети в школе «Взмах» были еще маленькие. Они выложились, как могли, но им было тяжело и у них пока не хватало мотивации, зачем так долго заниматься такой трудной интеллектуальной работой. А ребята из Аничкова сразу начали взаимодействовать друг с другом. Дело в том, что в игре надо рассказывать истории на основе прочитанного в карточках. Как оказалось, придуманные для игры истории достаточно плотные и рассказать всё едва ли получится. Момент публикации снимает эту сложность — можно сколько угодно раз посмотреть на карту, лежащую на столе. Именно в Аничковом ребята предложили сперва превращать информацию из карточки в «тизер» — чтобы кто-то захотел «купить» у тебя и опубликовать эти сведения. Дети тут имеют возможность тренироваться продвигать что-то, и им это нравится. Например, появление в игре «денег» сразу выстроило экономический интерес и открыло этот разворот в теме генеалогического поиска – он ведь, и правда, существует. Сейчас деньги нужны, например, чтобы пойти в финале в архив или чтобы заплатить за «публикацию», но можно подумать и о том, что происходит с оставшимися «накоплениями» в конце игры.Еще красивая идея возникла у одной из учениц: сделать игру, в которой надо будет найти своё место среди родственников, о которых есть разрозненные данные, и назвать эту игру «Амнезия». Но это была бы (возможно, и будет) уже совсем другая игра».


Анастасия Каретникова и Эдуард Подгайский проводят тестовую игру с учениками Аничкова лицея.

Только в школе «Взмах» удалось сыграть до конца, чтобы игроки «добрались» до пра-пра-родителей по своей ветке. Анастасия отмечает: «Дети доиграли, но устали. Это действительно тяжелая интеллектуальная работа.Очень ценной была обратная связь от этих учеников: когда говорили, какие конкретно вещи даются трудно, или, наоборот, какие слишком очевидны, когда предлагали идеи, как могло бы облегчить или оживить ход игры. Например, небольшие метки на карточках, которые могут служить дополнительными подсказками как для мастера игры, так и для самых наблюдательных игроков». Впечатлениями от игры на стадии разработки поделились консультант проекта Юлия Осеева и руководитель летней практики в школе "Взмах" Анастасия Хоменко.



Еще одной фокус-группой стали родственники разработчицы. Анастасия рассказывает: «Мои родные, с которыми мы тестировали игру, сказали, что нужны карточки с именами предков и фишки для этих карточек, иначе через три шага ты уже не можешь вспомнить, кто есть кто».

Большой вклад в создание игры внесла иллюстратор Олеся Гонсеровская. Анастасия с благодарностью говорит: «Олеся — волшебница! У нее абсолютно прекрасные творческие решения. Например, парные портреты пра-пра-бабушек и пра-пра-дедушек. Мы постарались представить восемь разных типажей, характерных для начала XX века. Рубашки карт Олеся нарисовала по мотивам ситцев из коллекции Дмитрия Бурылина. Еще одна замечательная подсказка — использовать разные цвета для разных фамильных ветвей и квадратики и кружочки для мужских и женских персонажей».


Анастасия сформулировала замысел игры в декабре 2022 года, и только в феврале 2024 были напечатаны четыре первых экземпляра. Но и первые сеансы игры можно считать этапом тестирования, поскольку в сложной настолке, где задействованы 16 персонажей, а их история рассказывается с помощью фрагментов дневников, писем и воспоминаний, проверить, не упущен ли какой-то сюжет, получают ли все игроки одинаковые шансы, можно только играя.


Как устроена игра

Цель игроков — выяснить как можно больше информации о пяти поколениях конкретной семьи. Каждому игроку достается своя «ветка», ведущая к конкретным пра-прадедушке и пра-прабабушке. Игра прекращается, когда первый из игроков узнает, как их зовут, когда и где они родились, чем занимались, и решает, в какой из реально существующих нецифровых архивов он пойдёт за дальнейшей информацией. При этом игроки могут закончить исследование вместе и собрать историю всей семьи.  В игре есть игровое поле с обозначениями пяти поколений одной семьи и четыре колоды карт: интервью с бабушками и дедушками; находки и задания — там перемешаны задания с поиском в цифровых архивах, открытки, находки разных предметов в доме; колода с заявлениями в МФЦ, чтобы запрашивать недостающие в игре документы; и собственно, колода архивов.

За один ход игрок вытягивает одну карту из одной из колод и решает, как ею распорядиться: оставить себе, выполнить задание, чтобы заработать игровые деньги, предложить другому игроку или опубликовать за плату. Полученную из карт, документов или из выполненных заданий информацию каждый игрок заносит в специальные анкеты, у игроков их по три. Это нужно, потому что уже после первого тура происходит взрывной рост информации и её надо как-то структурировать.

Игрокам помогает мастер игры. Мастер игры знает всё о семье персонажей, но не выдает информацию сразу, а действует по запросу. Он играет за МФЦ, за архивы и, если надо, поясняет характер эпохи, в которую погружены персонажи каждого поколения.



Игрок сперва вытягивает карточки из колоды с репликами бабушек и дедушек. Из этих текстов нужно вычленить и записать информацию для своей анкеты или предложить карточку другим игрокам, но так, чтобы они захотели её опубликовать. Тогда ты сможешь заработать игровые деньги.

Во втором туре игроки получают доступ к колоде с находками и заданиями, а также могут подавать заявление в МФЦ на выдачу недостающих документов. Интрига игры в том, что игроку может попадаться не та информация, которая поможет ему узнать о предках по той линии, которую он исследует, и надо меняться информацией и объединять усилия. Нужно принимать и экономические решения: например, «платить» другому игроку за публикацию сведений, которые могут быть тебе нужны, или, наоборот, ожидать, что кто-то из тех, кому нужно то же, что и тебе, заплатит первым. Также нужно помнить, что поход в нецифровой архив в финале игры потребует денег и иногда стоит экономить или, где возможно, заработать.

«Все персонажи вымышленные, — говорит Анастасия. — Можно было бы собрать такую же игру для какой-то реальной семьи, сделать древо более разветвленным. Но играть много раз в эту настолку все равно не получится, поскольку основной принцип развития игры — получать и анализировать информацию. История одной семьи конечна. Она как пазл — один раз складывается, здесь нет вариаций. Если играет до 4 человек, они могут в следующий раз сыграть за других предков, конечно. Но на этом все линии будут изучены, даже если будут использованы не все карты из колод».

Последовательность изучения семейных историй в игре выстроена так, что сперва мы узнаем, что сказали бабушки и дедушки, потом находим какие-то записи, потом набираем достаточно данных и документов, чтобы обратиться в архив. «Обратиться в архив» — значит попросить мастера игры раскрыть соответствующую колоду, где на карточках указаны названия и специфика разных архивов и даны ссылки на их электронные ресурсы. Здесь собрано множество самых разных учреждений: архивы Министерства образования и Министерства обороны, областные архивы, исторические… Нужно правильно выбрать тот, где могут быть те данные, что помогут продвинуться в игре. Как замечает Анастасия, игра была задумана для того, чтобы научить пользоваться архивами, поэтому было важно представить их разнообразие, хотя, конечно, собрать в колоду все институции было бы невозможно. На карточках есть ссылки на сайты архивов и qr-коды, а также краткая аннотация: какую информацию в этом архиве можно искать.


Рабочая ссылка может быть и на карте из колоды «находки и задания», она может вести на цифровой архив, например, «Открытый список» или «Память народа». В игре карточки с заданиями «найдите» — способ заработать дополнительный денежный ресурс, но еще таким образом игроки получают опыт использования цифровых архивов, к которым, возможно, раньше не обращались. И может быть, потом им захочется что-то в них найти уже для себя. Как замечает Анастасия, с заданиями есть свои риски: у цифрового ресурса может измениться ссылка или не быть полной информации по конкретному человеку, но сама опция очень важна с точки зрения образовательных задач игры. Также среди «находок» есть старые письма, дневниковые записи или семейные реликвии с небольшими историями-подсказками. Как и в настоящих исследованиях, мы находим сведения в самых разных местах.

«В каком-то смысле игра — это художественная литература, — считает Анастасия. — То есть я стала автором семейного романа, вроде «Саги о Форсайтах». С этими персонажами я живу уже год. Они, хоть и совершенно вымышленные, стали частью моей личной истории».


Наблюдения и выводы

У игры есть состязательный, но может быть также литературно-художественный интерес: что это за люди, что с ними было, как получилось, что они переехали, почему человек исчез. Если мастер игры при возникновении таких вопросов отрабатывает их через историю страны: об институте прописки, о репрессиях, о реалиях войны, — то получается насыщенный и продуктивный разговор, который может быть одинаково интересен как подросткам, так и взрослым. Сыграв в игру в нескольких разных группах детей и взрослых, Анастасия замечает: «Как оказалось, для игроков самое сложное — вычленять информацию из потока речи. Списать данные в анкету из соответствующих граф документа несложно. Но сделать из этой информации знание — очень сложно: понять, кто кого старше, о чем ещё может говорить дата рождения человека. Сейчас я понимаю, насколько многозадачна работа с историей семьи, когда надо много разного удерживать в голове. Но при этом интерес и азарт тоже присутствуют».

Также стало понятно, что самое трудное для исследования поколение — прабабушки и прадедушки нынешних школьников. Бабушки и дедушки не так много рассказывают о своих родителях. Чтобы о них узнать, игроки могут обращаться к находкам и в МФЦ, то есть тут мы узнаем анкетную информацию. Это военное поколение, поэтому что-то можно узнать из архивов. Но не все в этом поколении воевали.



Пока люди играют, они параллельно вспоминают истории из своей семьи и чаще бывают готовы эти истории рассказывать. Это очень ценный опыт — возможность обратиться к какой-то теме в безопасном пространстве игры. И тогда, может быть, уже нет цели доиграть, но важнее начать об этом разговаривать. «Это такая неожиданная «психотерапия, — комментирует Анастасия. — Взрослым, конечно, тут больше есть, о чем рассказать, и это интересный для меня разворот».


Планы

Целевая аудитория игры — подростки, семьи, посетители музеев, школьные классы. Анастасия замечает, что после тестовых сеансов со школьниками увидела разницу в том, как играют младшие и старшие подростки: если восьмиклассникам было сложно и не вполне понятно, зачем играть, то лицеисты-десятиклассники уже готовы были исследовать историю персонажей, вспоминали сюжеты из историй своих семей.

«Я заметила, что человеку 14 лет игра еще не очень заходит, но в 15-16 лет уже сильно проще держать в голове всю необходимую информацию, и появляется азарт, — замечает Анастасия. — Эта игра должна отвечать на запрос. И если запроса нет, то зачем человек станет копаться в прошлом? А запрос появляется на основе какого-то опыта. Например, когда человек уже понимает, что такое десять лет, и может приложить это к своей жизни. И, возможно, получилась игра даже для людей более старшего возраста».

Один сеанс занимает 3-4 часа, поэтому, возможно, для школ и регулярных групп удобнее поделить игру на несколько этапов.  У каждого играющего есть анкеты, которые он заполняет по ходу игры — это поможет начать следующий сеанс на том же месте, где остановились.Анастасия предполагает, что игра может быть полезна в разных ситуациях. В нее можно сыграть с детьми на уроке истории, в историческом кружке, проводить сеансы в музеях, библиотеках или студиях.

Анастасия также планирует «гастролировать» с игрой — проводить ее для конкретных групп. В планах также представить игру в сообществе разработчиков игр «Грани» — возможно, они увидят в игре какие-то свои возможности. Например, их может заинтересовать использование qr-кодов — пока это не очень распространено в настолках. Также она хочет сыграть в игру с теми, кто интересуется генеалогией. Возможно, на основе разработанной механики получится создавать игру с историями конкретных семей, это может быть коммерческое применение. Сейчас уже понятно, что игра будет развиваться и меняться: «Вероятно, мне не хватает знаний о том, как работают разные архивы, — говорит Анастасия. — Что конкретно потребуется при обращении в Военно-исторический архив, допустим? Обо многих архивах я знаю только то, что они публикуют на своих сайтах. А ведь у каждого учреждения есть свое лицо и свои правила. Эту информацию мне ещё надо получить и скорректировать в игре.Пока было не так много сеансов игры, остаются опасения: что-то может быть непонятно или, наоборот, если слишком упростить, это может увести от содержания игры. Я по-прежнему не знаю, не помешает ли экономическая «составляющая» содержательному ходу игры — если, допустим, один игрок соберет у себя все ресурсы и никому не даст играть. Или вдруг выявится пробел в информации, если при разработке я что-то упустила...»

Чтобы увидеть все сложные места, выявить недочеты и усовершенствовать идею, надо играть. Поэтому мы поздравляем авторов «В архив!» с дебютом и желаем им как можно больше увлекательных сеансов игры, интересных встреч и новых открытий.


Над игрой «В архив!» работали:

Автор игры: Анастасия Каретникова

Соавтор: Эдуард Подгайский

Художник: Олеся Гонсеровская

Научный консультант: д.и.н. Кирилл Борисович Назаренко

Консультанты и фокус-группа: ученики Аничкова лицея, Пролицея и школы "Взмах", Дмитрий Киркинский (автор программы Древо Жизни), Юлия Осеева, Юлия Поцелуева, Ирина Кельнер, Сергей Каменский


Недавние посты

Смотреть все
bottom of page